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건축이론과 도시담론/digital visualization

건축렌더링용어 정리 및 필수적으로 알아야할 정보들

by 디씨즈티미 2020. 3. 26.

 

색의 3요소를 잘 확인하고 포토샵에서는 hue sasturation lightness의 개념을 충실히 안 다음에 도면을 coloring 하는 것이 중요하다.

특히 색이 파스텔 톤을 지향하고 원색은 지양하는 것이 이미지를 연출 하는데게 좋다.

 

 이러한 색의 구성에는 다음과 같이 hue value chroma를 연출 하는 것이 중요한데 색을 최대한 단색 안에서 하는 one hue with neutrals(가장 많이 쓰는 기법이다.) 이 존재한다.

 

Monochromatic

 Dominant color 즉 한 가지 색이 주조색이 되어서 연출하게 되는 방법이다. 위의 사진을 볼 때에도 녹색에 기반한 색깔등으로 쭉 채웠다.

 

One hue with Neutrals 또한 monochromatic과 유사한 특징을 지닌다.

색을 잘 모르는 경우에는 swatches를 활용해서 파스텔 톤을 사용할 수 있다.

 

 window-swatches를 클릭하게 되면 팔레트가 나오게 되는데 이러한 팔레트는 포토샵에서 기본 제공되는 색의 영역이 굉장히 많기 때문에 이러한 기능을 활용하면 매우 훌륭한 작품을 만들 수 있다.

Comlimentary는 monochromatic에서 한가지 색을 더 넣는 경우이다. 여기서는 보라색을 첨가했다. 색은 많아도 두가지를 넘지 않는 것이 좋다.

 

Triad는 세 색을 활용해서 이미지를 연출하는 것이다. 보더라도 이미지에 최대한 단순하게 주조색이 들어가서 복잡하거나 chaos 적이지 않다.

analgous with compliement는 여기서 한 가지 색을 더 첨가하는 것이다. 그러나 최대한 색을 단순히 하고 있는 것을 볼 수 있다. 포토샵을 활용하는 경우에는 opacity를 활용해서 lightness를 낮춘것처럼 연출 할 수 있다.

색채학과 관련한 자료들을 참고 할 것을 추천한다.

 

 

 

 

 

리얼타임 렌더

Real time rendering

리얼타임 렌더를 대입하기 위해서는 사진에 유추하여 설명 할 필요가 있다. 과거의 사진이 처음 발명되었을 때 사진은 인화하는 과정이 매우 복잡하였다. 하루 정도 걸리기도 하였다. 마치 그런 것처럼 렌더 또한 화면에 인화하기 위해서는 시간이 굉장히 많이 걸렸다. 그래서 그것은 오히려 정지된 사물을 ‘그려내는’ 것과 같았다. 이를 오프라인 렌더라고 한다. 대표적인 오프라인 렌더가 바로 vray이다. 그래서 많은 회사와 학생들은 렌더를 하는데 가장 많은 시간을 소요한다. 인화 하는데 매우 시간이 많이 걸렸기에 화면 안에 많은 사물을 넣을수록 cpu에 부하가 많이 걸려서 더욱 많은 시간이 걸렸다. 그러나 2000년대 중반부터 real time render라는 기술이 발명되었다.

 

리얼타임 디자인은 빠르게 변화하는 크리에이티브 산업 전반에서 경쟁 우위를 찾고 있는 디자이너들에게 엄청난 차이를 만들어 주고 있다. 디자이너들은 리얼타임 툴로 무엇이 가능한지 알아갈수록, 예전 방식은 더 이상 통하지 않는다는 것을 느끼고 있는 사람들이 늘어나고 있다. 영상의 영역에서도 렌더링이라는 용어를 사용하는데 그 또한 오프라인 렌더의 방식이 많다. 그래서 애니메이션 10분짜리를 만들어도 하루 종일 렌더를 돌려야 하는 경우도 많다.

오프라인 렌더링 테크닉을 가지고 복잡한 디자인에 변경을 가하려면, 다시 렌더링을 하는데 각 반복 사이클마다 수 분, 수 시간, 심지어 수 일까지 걸릴 수 있다. 또한 이 방법으로 제작된 애셋은 초기에 의도된 용도로만 사용할 수 있다. 즉 인스턴트 적인 부분으로 활용 하기가 매우 어렵다. 하지만 리얼타임 애셋을 제작할 경우, 디자이너는 이것을 다양한 용도와 타겟된 경험으로 사용할 수 있다. 디자이너와 아티스트는 리얼타임 테크닉을 받아들임으로써, 똑같은 노력을 투입하여 보다 나은 디자인, 보다 나은 유연성, 그리고 훨씬, 훨씬 더 빠른 피드백 등 더 창조적인 가치를 만들어낼 수 있다.

 

이는 gpu의 부하가 많이 걸리기 때문에 게임의 원리와 마찬가지라고 볼 수 있다. 즉 cpu의 부하를 통해서 만들어진 레이트레이스 작품이 아니라 실시간으로 새로운 가상의 월드를 하나 만드는 개념으로 볼 수 있다. 그래서 gpu의 부하가 많이 걸리기는 하나 이미지를 뽑아내는 시간은 단 30초이다. 똑 같은 작업물을 만드는 경우 6시간이 넘는 경우가 있다. 이는 대형 건축사무소나 아뜰리에 모두 마감의 압박을 받는 상황에서 작품을 빨리 뽑아내는 장점 때문에 많이 활용된다.

 

4k라는 고화질의 사진을 단 3분이면 뽑아낼 수 있다. 유니티라는 게임회사에서 이를 적극적으로 활용하여 이를 기반으로 하여 자하 하디드 사무소에서도 활용하는 트윈모션이라는 프로그램을 개발 했다. 현재 2019년도 11월 까지는 무료로 다운로드 받을 수 있으므로 꼭 무료로 다운로드 받는 것을 추천한다.

 

물론 그래픽이 너무 게임 같다는 평을 많이 들었지만 현재는 기술의 급속도의 발전으로 인해서 훨씬 퀄리티가 높아져 있고 그 시간적인 부분에 의해서 오히려 브이레이의 점유율을 낮추고 리얼 타임엔진 기술이 늘어나고 있다. Architectural visualization 건축적 시각화에서 필자가 특히 이 영역을 다루는 이유는 가장 많이 활용하는 것이 루미온이기 때문이다. 마감을 많이 받는 학생의 입장에서 자신이 친숙하게 여겼던 게임처럼 작동할 수 있다는 면에서 굉장히 좋다.

 

Lumion은 유튜브에 공식 유튜브 페이지를 운영하고 있으며 이를 하루만에 숙지하여 렌더를 빠른 시간 내에 숙지할 수 있다. 다만 사양이 좋은 컴퓨터를 요구한다.

 

루미온이 리얼타임이라는 것은 실제로 공간에 시간을 적용 할 수 있다는 것이다.

 

 

이렇게 동일한 장면이더라도 빠른 시간 내에 다른 셋팅을 통해서 다른 시간대의 이미지를 연출 할 수 있다. 이를 적용하기 위해서는 기본적인 루미온의 스타일을 활용하면 좋지만

 

본인이 직접 커스텀한 렌더 셋팅을 갖고 있으면 좋다. 이는 인터넷에 서칭할 때 Lumion lme(Lumion movie effect의 약자인 확장자)를 검색하면 간혹 정보들이 나온다. 필자는 12개의 lme파일을 가지고 있어 빠른 시간 내에 이미지를 만들어내낟.

 

트윈모션 같은 경우에는 lectus.kr 에 강의가 있으므로 들어보는 것을 추천한다.

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